Jace als bester Kill Spell für Jace, ein Leben ohne Lebenspunkte und Damage auf dem Stack: Magic hat seit seinen Anfängen 1993 viele bizarre Regeln kommen und gehen sehen. Wir wagen einen Blick in eine kuriose Vergangenheit.

Legenden sterben nie …

(… außer, es gibt sie zweimal. Oder es gibt sie nicht lange genug. Oder sie dürfen gar nicht erst aufs Spielfeld. Aber sonst: nie!)

Die Geschichte der Legendregel in Magic sucht selbst im Regelwust des wohl komplexesten Spiels der Welt ihresgleichen. Legenden wurden als Kreaturentyp im Legends-Set 1994 eingeführt. Zehn lange Jahre hieß es regeltechnisch: Sind von einer Legende oder einem legendären Permanent mehrere Exemplare im Spiel, sterben alle bis auf das eine, welches am längsten auf dem Spielfeld ist. Lag also beispielsweise eine Captain Sisay, konnte die gleiche Karte zwar weiter gespielt werden – wanderte aber direkt in den Friedhof. Als einziger Spieler legendäre Karten wie Gaea’s Cradle benutzen zu können, war nicht die schlechteste Voraussetzung für einen Sieg.

Die erste große Änderung der Legend Rule trieb kuriose Blüten: Vom Kawigama-Block an konnten legendäre bleibende Karten mit dem gleichen Namen (und später Planeswalker mit dem gleichen Subtypen) auf dem Spielfeld nicht koexistieren – und starben. Man konnte seine Legendaries oder Planeswalker also entweder normal benutzen, falls man sie als erstes ausspielen konnte, oder als Zerstörer verwenden. In der Zeit, als Jace, the Mind Sculptor Standard unsicher machte, avancierte Jace Beleren beispielsweise zum perfekten Removal Spell.

Jace war im Standard ein passender Removal Spell für Jace.
Lange Zeit nicht beste Freunde: Jace und Jace.

Erst 2013, mit der dritten großen Anpassung der Legendenregel, durfte es die gleiche legendäre bleibende Karte bzw. den gleichen Planeswalker-Subtypen unter der Kontrolle eines jeden Spielers gleichzeitig geben. Aber natürlich nur einmal. Als ein paar Jahre darauf noch die Planeswalker-Uniqueness-Regel aufgehoben wurde und auch bei Planeswalkern der Kartenname anstatt des Subtypen gecheckt wurde, stand die Legend Rule, die bis heute gilt.

Burn Manafucker, Burn!

(Entschuldigung.)

Das Core-Set M10 brachte eine der größten Wellen an Regeländerungen in der Geschichte von Magic mit sich, unter anderem die Abschaffung von Manabrand. Ungenutztes Mana verschwindet bis heute am Ende von Segmenten und Phasen einfach aus dem Pool, bis zur Abschaffung des Manabrands fügte jedes vergeudete Mana seinem Besitzer einen Schadenspunkt zu.

Mit seinem Ursprung im Storytelling der Magic-Geschichte war Manabrand im Spiel vor allem dazu gut, während der frühen Editionen die Stärke von Karten wie Mana Drain oder Black Lotus in Schach zu halten. Im Endeffekt war die Regel aber eine, die in den meisten Fällen eh nicht gekannt bzw. gar nicht erst angewendet oder nur zur Manipulation der eigenen Lebenspunkte missbraucht wurde. Nicht verschwiegen werden darf natürlich auch der trotzige Manabrand-Suizid beim Kitchen-Table-Magic, der in vielen Spielgruppen Kultstatus erreichte.

Was auch gesagt werden muss: Die Abschaffung der Regel hatte lediglich Auswirkungen auf wenige, aus heutiger Sicht seltsame Karten und Manöver. So kann man seinem Gegenspieler mit Karten wie Valleymaker nicht mehr Mana zu schachern, das ihn dann verbrennt. Oder seine eigenen Lebenspunkte zu verringern, um von Karten wie Magus of the Mirror oder Convalescent Care zu profitieren. Braid of Fire hingegen wurde von der Nischenkarte zum Power House – vorausgesetzt, man hat im Upkeep Verwendung für viel Mana. Grüße gehen an dieser Stelle raus an Kumano, Master Yamabushi,  Jhoira of the Ghitu und Ashling the Pilgrim.

Karten, die von Manabrand profitierten.
Sie waren die großen Fans von Mana Burn …

The Stack and the Damage done

(Mogg Fanatic gefällt das.)

Es ist der größte Klassiker im Früher-war-alles-komischer-in-Magic-Smalltalk: “Damage ging mal auf den Stack!” Und auch wenn es nach einer Regel aus der grauen Vorzeit klingt, ist dieses “mal” gar nicht so lange her. Zwischen der Sechsten Edition und M10, also von 1999 bis 2009, kam Kampfschaden auf den Stack und konnte wie der ganze Combat durch Spells und Tricksereien nachträglich manipuliert werden.

Das klingt im Nachhinein weder spiel- noch regeltechnisch sonderlich sinnvoll und sorgte für bizarre Szenarien: Kampfschaden ging ins Leere, weil die angegriffenen Kreaturen nicht mehr auf dem Feld waren, andere Kreaturen fügten noch tödlichen Kampfschaden zu, während sie schon wieder sicher auf der Hand ihres Besitzers waren. Mogg Fanatic, das Aushängeschild dieses Regelfauxpas, konnte als 1/1-Kreatur eine 2/2-Kreatur oder zwei Kreaturen mit einer Verteidigung von 1 töten, weil der Kampfschaden von 1 auf den Stack wanderte, der Goblin geopfert werden konnte, um einen Schaden zu schießen – und dann der … Geist (?) des Goblins noch den eigentlichen Kampfschaden verteilte. Ein Sakura-Tribe Elder konnte so eine gleichstarke Kreatur im Kampf töten und ein Land suchen.

Mogg Fanatic wurde nicht für Combat Damage auf dem Stack designet.
Das beste Beispiel, warum Damage nichts auf dem Stack zu suchen hat.

Wie der Manabrand war aber auch der Kampfschaden auf dem Stack ab M10 (wieder) Geschichte.

Tot, aber auch nur kurz

(Also alles gut.)

Sinken die Lebenspunkte eines Spielers auf 0 oder weniger, verliert er das Spiel. State-Based Effect und so. Logisch, oder? Nö! Zumindest im Magic-Universum gilt das Sprichwort vom Tod, der nicht zögert, erst seit der Sechsten Edition. Bis dahin zögerte der Tod ganz schön – und zwar immer bis zum Ende einer Phase.

Heißt im Klartext: Früher war es möglich, mit 0 oder weniger Lebenspunkten noch zu spielen und diese als quasi endlose Ressource auszubeuten, solange sie am Ende der aktuellen Phase wieder über 0 waren. Das eröffnete einem nicht nur ganz neue Möglichkeiten, sondern auch den Einsatz von fiesen Kombos und Karten wie Mirror Universe: Die eigenen Lebenspunkte im Upkeep zum Beispiel mit einer City of Brass auf 0 senken, Lebenspunkte tauschen und den Upkeep beenden …

Mirror Universe war unter den alten Regeln ein gefürchteter Finisher.
Beendete Spiele – und Freundschaften?

Honorable Mentions

  • Bis zur Sixth Edition fügten blockende Kreaturen, die nach dem Deklarieren der Blocker getappt wurden, keinen Kampfschaden zu – steckten aber welchen ein. Mit Karten wie dem Master of Arms oder einem (besser: mehreren) Icy Manipulator konnten die eigenen Angreifer vor Schaden geschützt werden, während die Blocker trotzdem alles abbekamen.
Nach der Regeländerung kein Master mehr: Master of Arms.
Der Meister der Waffen (und Kampftricks) war nach der Regeländerung kein Meister mehr …
  • Weil man annahm, dass die Spieler ohnehin nicht so viele Karten besitzen würden, betrug die Deckgröße im Constructed zu Alpha-Zeiten 40 Karten. Auch durften beliebig viele Exemplare einer einzelnen Karte gespielt werden. Erst mit der Einführung offizieller Turnierregeln wurde die Größe eines Decks auf 60 Karten und maximal vier Exemplare pro Nicht-Standardland geändert.
  • Bis einschließlich Alara Reborn war der Besitzer eines Tokens der Beherrscher des Effekts, der den Token generiert hatte. Das macht Sinn bei einem Spell wie Call of the Conclave, weniger aber bei Sachen wie Hunted Dragon oder Forbidden Orchard. Vor allem, wenn man die Token der Gegner mit Karten wie Warp World oder Brand zu seinen Gunsten verwenden kann. Deshalb wurde die Regel geändert, sodass der Besitzer eines Tokens nun derjenige ist, unter dessen Kontrolle der Token ins Spiel kam.
Zwölf Power für sechs Mana? Kann man machen!
Für fünf Mana einen 6/6 Flieger mit Eile – und dann für eine Mana drei 2/2-Knights mit Erstschlag dazu.

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